En sevilen IP’ye ve markalara sahip olan şirketlerin Metaverse içerik ve hizmetler açısından büyük bir rolü olacağı açıktır. Fortnite’ta bugüne kadarki en büyük aktivasyonlar Marvel, ardından Star Wars ve NFL oldu. Bu tür bayilikler, özellikle her yerde çalıştıkları ve sonsuz hayal gücümüze hizmet ettikleri için onlarca yıldır varlığını sürdürüyor. Günümüzün önde gelen oyunlarının tümü Metaverse’e katılmayacak, bununla birlikte çoğu kişi yalnızca oyunda bir kıyafet kazanmak, satın almak ya da bunları başka bir yere götürmek için sisteme bağlanacaktır. Ancak en önemlisi, Metaverse birçok yeni eğlence franchise’ının ve tüketiciye yönelik markaların kurulmasına da yol açacaktır.
Kablolu TV, yayın çağındaki televizyon dizilerinin çözünürlüğünü iyileştirmekle kalmadı daha niş, serileştirilmiş ve pahalı televizyonların da üretilmesine sebep oldu. Böylece Game of Thrones, Breaking Bad ve House Hunters gibi dizilerin yanı sıra HBO, AMC ve HGTV gibi markalar da yaratıldı. Video oyunları atari salonundan konsola geçtiğinde, bir oyunun kaydedilmesi ve tek bir kullanıcının aynı anda saatlerce oynaması sağlandı. Bu nedenle konsol dönemi, Pacman ve Galaga’nın yalnızca yüksek kaliteli sürümleri yerine, The Legend of Zelda ve Final Fantasy VII gibi oyunlar oluşturuldu. Bu eylemler World of Warcraft ve EVE Online gibi oyunlar sayesinde çevrimiçi, fantastik dünyaların kalıcı ve çok oyunculu olmasını sağladı.
Teknolojinin müzik üzerinde nispeten küçük bir etkisi oldu ancak radyo yayınından vinile, ardından kasetlere, dijital optik disklere, dijital indirmelere ve ardından akışa geçiş ve bir şarkıyı ne kadar uzun süredir dinlediğimize kadar her şeyi etkiledi. 1954 ve 1962 yılları arasında Amerika Birleşik Devletleri’nde 5.5 milyon transistörlü radyo satıldı. 1963’te bu kurulum tabanı neredeyse iki katına çıkarak 10 milyona ulaştı ve bunların çoğu Noel hediyesi olarak alındı. The Beatles’ın 26 Aralık’ta radyo oyunu için tesadüfen yayınlanan “I Want to Hold Your Hand” şarkısı bir ay içinde Billboard’da 1 numara oldu.
Travis Scott’ın sanal konseri de benzer bir durumu hissettiriyor. Yaklaşık 30 milyon insan, tamamen müziğe dalmış vaziyette dokuz dakika geçirdi ve bu 30 milyon insan Scott’a hayranlar, hayran olmayanlar ve onun varlığından bile haberdar olmayan insanlardan oluşuyordu. Super Bowl devre arası şovu da dahil olmak üzere, yeryüzünde bu derecede bir erişim ve ilgi sağlayabilecek başka bir deneyim yok. Scott’ın konser sırasında prömiyerini yaptığı parça “The Scotts”, bir hafta sonra Billboard’a 1 numaradan giriş yaptı. Ayrıca, Scott’ın iki yıllık “Astroworld” albümünden seslendirdiği birçok parça Billboard listelerine geri döndü.
Metaverse Hangi Alanlarda Kullanılır?
Günümüzün temel Metaverse içerik deneyimleri; sanal sinema salonları, sinema salonları, sanal konserler, sanal gerçeklik savaşları, XR tema parkları gibi alanlardan oluşuyor. Eğlence endüstrisinin bir Metaverse radyo programı, TV dizisi, porno sitesi veya OnlyFans’ın neye benzediğini anlaması zaman alacak ve bunların çoğu Fortnite’da olduğu gibi teknolojik gelişmelere bağlı olacaktır. Bunu yapan ilk şirketler ve sanatçılar Captain America, Luke Skywalker ve Taylor Swift’in yanında yer alacak.
Metaverse çağında yeni moda evler ve etiketler de, izleyicisini ve ayrıca marjinal maliyetlerin eksikliğini kullanarak farklılaşmak ve hızlı bir şekilde zihin paylaşımını oluşturmak için ortaya çıkacak. Giyim markası Off-White’ın Kurucusu ve CEO’su Virgil Abloh tam da bu tür bir marka yaratmak istediğinden bahsediyor ve “Fiziksel giysilerin yapamayacağı şeyleri yapmak için sanal giysiler yapmak istiyorum ve alıcıların kim oldukları, nerede yaşadıkları ve sanal dünyalar ne olursa olsun kişisel tarzlarının yeni bir boyutuna erişmelerine izin vermek istiyorum” diyor.
Metaverse neler yapılır?
Metaevrende avatarlar aracılığıyla var olabilir, iletişim kurabilir, farklı sanal ortamlara geçiş yapabilirsiniz. Bu varoluş fiziksel değil zihinsel bir varoluştur. Sanal gerçeklik cihazları sayesinde konsere, sinemaya, tiyatroya veya müzeye dijital olarak gidebilirsiniz. Metaverse içerik ve hizmetler konusunda sınır tanımayacak. Fitness, kişisel gelişim ve farkındalık hizmetleri ya da dijital hizmet kategorisindeki işletmelerin geleceğini hayal etmek nispeten daha kolay.
Hayatımızın çoğu, sosyalleşmek için sanal alanlara kayarken, sosyal hizmetlerimiz ve ağlarımız da gelişmek zorunda kalacak. Bir Yapımcı portföy şirketi olan Medal TV bir tür “Sanal dünya için Instagram” olarak görülebilir ve şu anda yarım milyondan fazla günlük aktif kullanıcıya sahiptir ve 1 milyondan fazla klip yayınlamaktadır. Özellikle, en popüler kliplerin çoğu, inanılmaz yetenek veya atletizm gösterilerinden ziyade oldukça sıradandır.
Metaverse Bisiklete Binmek ya da Meditasyon
Kullanıcıların sanal bir dünyada etkileşim kurmasını, antrenman yapmasını ve rekabet etmesini sağlayan çok oyunculu bir çevrimiçi bisiklet ve koşu fiziksel antrenman programı olan Zwift, sanal dünyalar için etkili bir gruptur. Calm ve Headspace gibi çevrimiçi meditasyon uygulamalarının da sanal alanlara ve canlı sürükleyici sınıflara geçiş yapması gerekecek. State Space’s Aim Lab, rekabetçi oyun ve beceri geliştirme için sanal, yapay zeka destekli bir eğitim alanıdır. En önemlisi, oyun hem oyuncu hem de oyun verileri için Valorant gibi oyunlara bağlanır. State Space, Roblox benzeri bir oluşturma platformu içeren teklifini bilişsel ve fizik tedavi gibi alanlara genişletmeyi planlıyor.
Bağımsız olarak oluşturulmuş sanal ürünleri almak ve satmak, dijital alanlarınız için mimarlar ve sanatçılar kiralamak için yeni pazar yerleri ortaya çıkacaktır. Bunların çoğu bugün Super Rare ve OpenSea aracılığıyla etkin bir şekilde uygulanmaktadır. Metaverse ayrıca, internet çağı boyunca çoğunlukla bozulmaktan kaçınan kategorilerde devrim yaratacak. Eğitim buna harika bir örnek. Teknologlar uzun zamandır yüz yüze kolejlerin ve ticaret okullarının uzaktan eğitimle temelden yeniden yapılandırılacağını ve yer değiştireceğini savundular. Ancak COVID süreci, Zoom tabanlı öğrenmenin ve dijital sınavların gerçekten ne kadar yetersiz olduğunu, bireysel varlık ve zengin sosyalleşme duygusunun gelişim için ne kadar kritik olduğunu kanıtladı.
Metaverse Teknolojisi Nedir?
Eğitim konusundan örnek verirsek; ister 2B iPad ekranından, ister 360 derece sanal gerçeklikten görüntülenen 3B animasyonlu karakterler olsun Metaverse, öğrencilerin zengin yüz ve vücut animasyonlarının yanı sıra, zengin nüfuslu eğitim ortamlarına katılmalarını sağlayacaktır. Bu, yüz yüze deneyimin yerini almayacak ancak aradaki farkı önemli ölçüde kapatacak ve aynı zamanda sosyal kaygı çekenlere de yardımcı olacaktır. Ek olarak, sanal kapsamlı sınıflar, özellikle de yetersiz finanse edilen okullarda herhangi bir sınıfta mümkün olmayan şekillerde öğrenme yeteneği sunabilecek. Metaverse öğrencilerin VR’de Roma’yı ziyaret etmenin yanı sıra, Roma su kemerlerini inşa etmeye yardımcı olarak yapımı hakkında bilgi edinmelerini sağlayacaktır. Çocuklar sadece fizik okumak yerine, Rube Goldberg makineleri ile Dünya’da ve Mars’ta bina büyüklüğünde LED ekranlar inşa edecekler, okullar bu yetenekleri artırmak için tasarlanacaktır. Sanal okullar ve dersler inşa etmek için tamamen yeni şirketler kurulacak ve bunları hareket yakalama yoluyla canlı olarak yönetmek için öğretmenler ve sanatçılar işe alınacak.
Hareket yakalama performansları çok daha geniş bir alana yayılacak. Örneğin bugün milyonlarca insan çevrimiçi kumar oynuyor, Zoom tabanlı kumarhaneleri kullanıyor veya Grand Theft Auto’nun Be Lucky Los Santos kumarhanesi gibi oyun tabanlı kumarhanelerde oynuyor. Gelecekte çoğumuz canlı, hareket yakalama destekli eğlencenin tadını çıkarırken canlı, hareket yakalama destekli bayiler tarafından hizmet verilen Metaverse kumarhanelerine gideceğiz ve canlı olarak gerçekleştirilen sahne oyunlarını izleyebilecek, hatta sipariş verebileceğiz.
Elbette sanal olarak gerçekleştirilen emek, on yıldan fazla bir süredir varlığını sürdürmektedir. Oyun içi ticaret ekonomilerinin ortaya çıkmasından kısa bir süre sonra, genellikle daha büyük bir şirket tarafından, düşük gelirli ülkelerde istihdam edilen birçok oyuncu, bir iş gününü oyun içinde veya dışında satılık dijital kaynakları toplamak için harcardı. Ancak bu emek tipik olarak önemsiz, tekrarlayan ve birkaç uygulamayla sınırlıydı. Metaverse içerik ve hizmetler büyüdükçe, bu çalışmanın çeşitliliğinin ve değerinin arttığını göreceğiz. Bu, yeni işgücü ve işe alma platformlarının yanı sıra, saatlik emeğin dış pazarlara, daha gelişmiş dış kaynak kullanımına ve daha yüksek performans için daha fazla yetenek sağlayan Metaverse çağrı merkezlerine yol açacaktır.
Metaverse Yatırım Danışmanları ve Sigortacılar
Sanal varlıklara, para birimlerine, araziye, eşyalara ve avatarlara artan tüketici harcaması da yeni hizmetler ve işlere yol açacaktır. Büyük kripto sahipleri NFT’lerini, mülkiyet haklarını ve para birimlerini korumak için soğuk cüzdan veya hizmet sağlayıcıları kullanıyor. Alternatif olarak, bazıları sanal malları için yatırım danışmanları veya sigorta sağlayıcıları tutabilir veya gelecekle ilgili vizyonuna bağlı olarak, bu varlıkları üçüncü taraflara kiralamak, bu varlıklara karşı kredi sağlamak veya bunları kiralamak için işletmek için aracılar kullanabilecek. Avatarınız veya sanal eviniz gibi bu varlıkları tasarlamak veya çeşitli Metaverse pazar yerlerindeki satışlarını yönetmek için uzmanlar işe alınabilir.
Birlikte çalışabilir sanal varlık ekonomisi büyüdükçe, varlık yetkilendirme ve birlikte çalışabilirliğini bire bir yönetmek de giderek daha hantal hale gelecektir. Belirli bir dış görünümü veya para birimini özellikle de yönetilmesi gereken ithalat vergileri ve döviz kurları varsa diğerine çekmek için sanal dünyalarımızın, platformlarımızın ve deneyim hesaplarımızın her birini birbirine bağlayamayız. Ayrıca sahip olduğumuz her şeyi ve onu nerede kullanabileceğimizi görebileceğimiz tek bir yer isteyeceğiz. Bu göz önüne alındığında, muhtemelen Metaverse cüzdanı veya depolama dolabı gibi başka bir tür Metaverse hizmeti ortaya çıkacaktır. Bu, Epic Online Services veya PlayStation Network gibi mevcut platform hizmetleri veya Discord veya Facebook gibi bir sosyal ağ, PaySafe veya Coinbase veya Rainbow tarafından sağlananlar gibi bağımsız cüzdanlar tarafından yönetilebilir. Tabii ki, Metaverse blok zinciri ve NFT’ler üzerinde çalışmaya başlarsa, bunların tümü büyük ölçüde daha kolay olacaktır.
Metaverse Pazar Yerleri ve Kütüphaneler
Öte yandan, Metaverse içerik ve hizmetler konusunda pazar yerlerinin ve mağazaların etkisi derindir. En açık şekilde, sanal bir dünya veya ortam çok daha hızlı, daha kolay ve daha düşük maliyetle üretilebilir. Ek olarak, bu sanal dünya için yaratılanlar daha sonra satılabilir böylece ön yatırımı veya bunun getirisini artırmak için kullanılabilecek ikinci bir gelir akışı yaratılabilir. Geliştiriciler enerjilerini yarattıklarını hikaye, karakter ve oynanış gibi farklı kılan şeylere odaklayabilirler. Bu pazaryerlerine ve kütüphanelere sahip olanlar Metaverse döneminde büyük avantajlara sahip olacaklar. Google’ın 2000’lerin başındaki haritalama ve jeo-uzamsal çabalarını düşünün. Bu; örneğin uydu verileri, yollar gibi bir dizi lisansı, on milyonlarca işçiyi, makine öğrenimini ve manuel eğitimi kapsıyordu. Makine öğrenimi algoritmaları için Google kullanıcılarının yardım edebilmesi için 2009’da reCaptcha’yı satın aldı. Sonuç olarak, bu bilgi o kadar değerliydi ki Goggle, Niantic gibi şirketleri kurdu ve Pokémon Go ve Uber gibi deneyimleri mümkün hale getirdi.